Los videojuegos, ¿adicción o abuso?. categorización, consideraciones metodológicas y análisis de factores de riesgo



Autor:

tejeiro salguero, ricardo angel

Universidad:

málaga

Departamento:

Informacion no disponible

Fecha de lectura:

02-03-2002

Director:


pelegrina del rio, manuel
TRIBUNAL

Presidente:

anguera argilaga, maria teresa

Secretario:

lopez gonzalez, emelina

Vocal:

calvo sastre ana maria

Vocal:

rodrigo gimenez maria florencia

Vocal:

ruiz soler, marcos


Descriptores:


line

Resumen:


El objetivo de la Tesis es determinar si el uso excesivo de videojuegos constituye una "adición conductual" semejante al juego patológico o a la dependencia de sustancias, tal como defienden diversos autores. El trabajo consta de 2 partes. La primera es la parte teórica, en la que se realiza una revisión y un análisis de lo que recoge la literatura acerca de los videojuegos como fenómeno social (capítulo 1) y como conducta (capítulo 2), así como de los argumentos en contra y a favor de esta forma de entretenimiento (capítulo 3) y de las adicciones en general y a los videojuegos en particular (capítulo 4). La parte empírica (capítulo 5) se subdivide en dos apartados. En el primero se identifica, sobre una muestra de 197 chicos y chicas de una media de edad de 14 años, a aquellos que pueden ser considerados "adictos" a los videojuegos en función de un instrumento adaptado de los criterios del DSM-IV para la dependencia de sustancias y juego patológico. En el segundo apartado se formulan 18 hipótesis a partir de la literatura sobre las adicciones, traduciéndolas en variables operativas y seleccionando o diseñando los instrumentos para su medición. Dichos instrumentos son aplicados a dos grupos de 46 personas (jugadores problema/jugadores sociales, identificados en el primer apartado). Sobre los resultados se realiza un análisis de conglomerados y se comparan los grupos resultantes, concluyéndose que la aparente adicción a los videojuegos puede mejor definirse como "abuso". Finalmente, se incluyen comentarios acerca de las posibles medidas preventivas de los problemas con los videojuegos, así como relativos a las limitaciones de este trabajo y a posibles cauces para nuevas investigaciones.